ドラゴンハッカーのBBS
伝説の棍術師のゆっくり実況について - みつやくん
2020/04/14 (Tue) 05:01:53
質問です。
伝説の棍術師のゆっくり実況をしたいのですが
よろしいでしょうか。
Re: 伝説の棍術師のゆっくり実況について - ドラゴンハッカー
2020/04/19 (Sun) 17:15:18
返信遅れて失礼しました
自分のゲームについての実況プレイ等は許可しております
……というよりも大歓迎です
よろしくお願いいたします
レジェンドオブヤシーユ メイドインアクエディについて - 昆布
2020/02/21 (Fri) 10:14:14
こんにちは。
早速ですがレジェンドオブヤシーユ メイドインアクエディをプレイしました。
面白すぎて数日間ずっとやってました。
アクエディでここまでのRPG作れるの素晴らしいです。
フロアシャイニングちゃんが性癖にぶっ刺さりました。ありがとうございます。
一応バグっぽいものの報告です。
二番目の村の一番左側にあるお店を調べるとゲーム進行不能になりました。
フリーズと言うか、選択肢が出る場所に剣だけが出てきて、選択肢が出ず、決定もキャンセルもできないため進行不能になるといった具合です。
また、闘技場の一番最後のレベルの敵(ラスボスBGMが流れるやつ)に勝利するとフリーズしました。
BGMだけが流れて一切進行不能になります。
バグ以外は大いに楽しめました。
ドラゴンハッカー氏のゲーム、何がやりたいのかがストレートに伝わってきて、キャラの動き方も手が込んでいるので大好きです。
(伝説の棍術師は未だにやりたくなります)
今後とも大いに応援しております。
Re: レジェンドオブヤシーユ メイドインアクエディについて - ドラゴンハッカー
2020/02/26 (Wed) 18:21:26
どうも、こんにちは。鈍レスで失礼しました
アクエディでアクションRPGどころかガチRPGシステムを作るという
ある意味では限界突破というのを出したかった末路がコレでした
レジヤシ@アクエディですが色々と変数をゴチャゴチャしてたので
バグが直しきれてなかったりと、アレな感じだったのですorz
ただ報告のあった件は恐らく原因が予測可能なので調査します
それでも延々とプレイ及び感想、バグ報告ありがとうございました!
ココが噂の… - 三等陸曹
2019/04/20 (Sat) 16:28:57
アクションゲーム作成ツールでRPG作っちゃう変態(いい意味で)のサイトですか…
貴方のゲームは色々とプレイさせていただいております。
どれもこれもアクションエディターの特性を生かしきったクオリティの高いものばかりでとても参考になるとともにモチべクラッシャー的な破壊力も高いですねw
自分はアクエディでのARPGの作成を夢見ておりましたが数年で挫折しました…
そしてゲーム作成をする中で最も難しいもの、それはマップ作成だと思うんです。
簡単すぎず無理ゲーでない、いいバランスのマップを作るのはとんでもない難易度だと思います。特に敵の配置とか…(その点でもDHさんは凄いですね)
何かマップ作りのコツとかあったら教えてほしいです。
Re: ココが噂の… - ドラゴンハッカー
2019/04/20 (Sat) 20:17:23
はじめまして、腹筋の破壊を狙う変態です(ぇ
色々とプレイしていただき、ありがとうございます
マップ作成、まあステージ構成という感じでしょうか
どういう地形にしたら面白みがあると思えるか、或いは
敵の配置もどうしていくかはバランスという意味で難しい所です
コツと言えば、例えばどうしたら難易度に関わるかを考える事でしょうか
移動するブロック(床)で構成されたステージは難しくなったり
即死の穴がありまくりなら当然また難しくなるし
こういう難しい地形は徐々に後半に盛っていくと大分それっぽくなると思います
後は地形というかステージの雰囲気そのものを考えるのも
面白くなると思います。例えば草原・海・森・雪原等といった
定番の地形を意識して仕掛けもそれに合わせて作るのもアリと思います
例えば移動するブロックを雲という事でそれを意識して空の地形を考える等
何かしらお題とそれに関係する組み合わせをやると作りやすくなるかと思います
自分は例えば都会をイメージした地形で爆破&爽快を盛ったりしてますが
そこでは機械系の敵を主軸にしてたりする頻度が多いです
この辺のイメージや雰囲気は個人差があるので悩みどころですが
雰囲気と地形に合わせて色々仕掛けや敵を盛ってみるとか1つの案です
Re: ココが噂の… - 三等陸曹
2019/04/21 (Sun) 15:47:29
なるほど、参考になります
やはり後半につれて盛っていくのはそれなんですが
自分は初っ端から難易度爆上げのステージにしてしまう癖があるようで…
環境などのお題に合わせて考えるのはやってみようと思います
やっていなかったわけではないのですが、環境についてのアイデアが浮かばなくて…
草原・海・森・雪原、ふむふむ、想像が広がりますな!
Re: ココが噂の… - ドラゴンハッカー
2019/04/22 (Mon) 14:34:19
気づいたら難易度爆上げというのは制作者側のあるあるなので
バランス調整は今でもやってる問題になりがちの所です……w
敢えて緩すぎるというステージがお題というのもアリかもしれません
ただ単純に右斜め上のような難易度のあげ方は最大の議題と言えば
そうなると思われるので、ちょっとインフレしてしまったラインは
致し方ないかなと思ったり。実際難易度がいきなり吹き飛んだというのは
どこかしらでやらかしてると思ってるので……
水中遊泳のやり方が知りたい - ネオドラカタ
2018/02/11 (Sun) 01:10:20
こんばんは(入力当時深夜1時)、ネオです。
この度はあなたのゲームをたくさんやらせていただきました。
とっても(特にホモ的に)楽しめました。
そのうちの「NoNameHero,s」という作品で、
水中に入ると泳ぐ操作に切り替わる、水中から出ると元の操作に切り替わる
というアクションを体験してみました。
すなわちどうしたら泳ぐというアクションに切り替わるかが知りたいのです。
教えてください。
追伸:語彙力があまり無くてわかりずらい。
Re: 水中遊泳のやり方が知りたい - DH
2018/03/17 (Sat) 15:39:42
どうも、プレイいただきありがとうございます
私情で返信が非常に遅れてしまって申し訳ありません
水中に切り替わるシステムですが、単純に答えるなら
水面にキャラやアイテムを置いて歩行⇔飛行を入れ替えしてるだけです
水面の部分の下側に歩行時は自身を飛行に変えるモノ、
一方で水面の上側に飛行時は自身を歩行に変えるモノを配置すればできます
尚、モノと称しておりますが透明化したアイテムでもOKですし
透明化した0ダメージのキャラを配置して距離条件等設定して
色々と模索するのもありです。この辺は主人公の挙動次第かな……
簡単に説明するとこのような感じですが、更に具体的に説明が必要ならば
また返信をお願い致します
Re: 水中遊泳のやり方が知りたい - ネオドラカタ
2018/05/09 (Wed) 22:59:37
一度やってみましたが、よくわかりませんでした。
具体的な方法を教えてください。
あと、豆知識のページに記載されてはどうでしょうか。
Re: 水中遊泳のやり方が知りたい - DH
2018/05/11 (Fri) 05:03:50
考えたのですが、豆知識にするには余りに色んなやり方があるので何とも……
そして水中遊泳自体もあくまで飛行のON/OFFをカッコよく
みせただけと言えばそうなってしまうのでとりあえずこちらで解説いたします
まず実際に使った方法の一つとして記載いたします
以下配置のイメージ図で
<地上>
アイテム1 ●●●●●●●●
水面ブロック □□□□□□□□
アイテム2 ○○○○○○○○
<水中>
※<地上>:文字通り地上、説明不要
※アイテム1:水中から地上に上がる為のアイテム(透明化)
※水面ブロック:水面を作ってるだけで特に役割はなく、あくまで絵
※アイテム2:地上から水中に入る為のアイテム(透明化)
※<水中>:文字通り水中。ただしブロック等で水中を分かりやすくしておくのが
ベターだったりする。この辺云々はお好みで
●アイテム1
・ページ1登場条件:キャラ変数1が1の時
・ページ2
>フローの操作(追加)
<操作内部>
>自分のキャラ変数1=0
>直線移動:入力方向(※速度と時間は適当に)
>自分の飛行をOFFにする
>フローの操作(このフローを削除)
●アイテム2
・ページ1登場条件:キャラ変数1が0の時
・ページ2
>フローの操作(追加)
<操作内部>
>自分のキャラ変数1=1
>自分の飛行をONにする
>フローの操作(このフローを削除)
これが基本素体になります
あくまでも基礎体なのでこれだけだとちょっと物足りない感じです
例えば演出で水しぶきやアニメを付ける場合はフローの操作に
ショットやエフェクト、アニメの変更等をつけてあげればできます
尚、アイテム1に直線移動を付けていますがこれを忘れると
空中がOFFで即、水中に落ちる為の防止策として入れている
アクション部分になります。勿論、直線移動に拘る必要は全くないですし
他に好みの方法があれば色々移動関係を物色すれば面白いかと
これはあくまでアイテムでのフローの操作を用いて
追加を実行してから削除する方法で水中遊泳を行う手法を説明しています
主人公自身にフローを搭載してキャラ変数を変える手法でもできますし
アイテムに拘らず敵キャラを利用した方法も実際あるので
豆知識にするには余りにも荷が重すぎるというべきか……というのが
個人的考えだったりします
ここはAE4を使って色々実践してみるのが良いかと思います
もし、まだ上手くいかない場合はまた返信お願い致します
その際、どの辺が違和感あるか等の説明を頂けると助かります
物語参章作成前にお詫び - レジヤシ忍者作者
2017/03/10 (Fri) 12:25:46
参章でストーリー重視収録すると聞いて思い出した。こちらの名前で謝罪を。
「あの二人」の裏モードにて「嘆きの村の敵がドラゴンハッカーさんのキャラよみがえる死体に文句言う」ネタを出しました。
この事にお詫び申し上げます。「あの二人」の裏モード、他にも忍者ご乱心と言われるほどの結構キツイネタ入ってるワケだが。
無修正版をプレイして、あまりにもキツかったら大会参加版の使用をして下さい。こっちはできる限り自粛しています。
Re: 物語参章作成前にお詫び - ドラゴンハッカー
2017/03/11 (Sat) 13:21:49
先駆けてのご報告ありがとうございます
まあ自作キャラのキャラ崩壊ではなく、ネタ視点での会話ならば正直大丈夫かなぁとは思ってますw
まだ未着手+正直内容忘れてるので改めて観てから、で検討致します
人によりけりな部分もあり得るので、客観的な視点で選択するという事でよろしくお願い致します
絵 - スズキ
2016/03/31 (Thu) 09:17:30
こんにちは,ドラゴンハッカー様のゲーム楽しませてもらってます.やってる途中にある疑問(自分の)が出てきました.
・絵のセンスが無い
はい,絵下手です.
自由帳など紙に書いたらやりやすいんですけど,
後の形のセンスがなくなってしまいます.
まるで恥ずかしい物書いてるような気分になります.
頑張ってみた+下手=絵のセンスがない
ので教えてください.
…下手だと恥かくのを初めて知りました.
Re: 絵 - ドラゴンハッカー
2016/03/31 (Thu) 21:04:01
絵のセンスについては自分も独特な方なので何とも言えない……
キャラデザとか何故こうなったとかイカれてるのもいるのでまあw
そして被害者はフドーいや何でもな(ゲフンゴフン
絵に限らずですが、私はこう考えてます
頑張ってみた+下手≠センスがない
頑張ってみた+下手(という思いこみを捨てる)⇒独自の個性の誕生
最初から自分が下手、センスがないと考えてしまうと
その時点で試合は終了というとキツイ言葉になりますが、
そもそも下手か上手かの判定はそれぞれですので難しい所です
最終的に自分が納得できるところに辿り着けばそれで良いですし、
何かと違和感が出るならば、絵に関する色々を模索するのも良いかと
誰しもいきなりいい絵が描けるわけでもないですし、
そして納得できる領域に行くまで時間かかるモノですし、
そもそも自分自身もまた納得出来てるかすら正直怪しい……
でも恥ずかしいと思う事はなく、あえてこの絵・画質で俺は勝負する!
みたいな感じでぶつけてみたらよろしいかと
Re: 絵 - スズキ
2016/04/01 (Fri) 06:26:03
はい.わかりました.
あと,新アクションエディターBBSで超☆マジカル☆スズキ 体験版を作りましたのでぜひやってみてくれるとうれしいです.…あっ,別にやらなくてもいいですよ
あと,9時以降から寝る(ダイナミックに)ので掲示板見られませんので許してください.
Re: 絵 - ドラゴンハッカー
2016/04/03 (Sun) 18:36:01
>新アクションエディターBBSで超☆マジカル☆スズキ 体験版
了承です、ただ時間と疲労がたまってるので鈍レスになるかもです
感想は多分そちらのBBSに流します……時間あるかなorz
>9時以降からry
私も色々と諸事情故になかなか更新できないという事も多いので、
そこはむしろ私の方がお許しくださいという事で……orz
時間は人それぞれですので、お気になさらず
Re: 絵 - スズキ
2016/05/03 (Tue) 06:50:57
おk.僕も(ゲームで)忙しいんで出来るかわからないです.
絵は少しうまくなったかな...
敵の動き - スズキ
2016/01/15 (Fri) 19:40:03
伝説の棍術師をやってみたんですけどフカフレラージュやアイアンビーストなどの1つの物体からほかの物体が
出てきてその物体がほかの場所(全部別々)に行かせるためにはどうすればよいのでしょうか.
出来たら教えてください.
Re: 敵の動き - スズキ
2016/01/15 (Fri) 19:52:32
付けたしですが,別々の物体にキャラ変数をつけて別々の動きはできますか?
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/01/25 (Mon) 14:45:37
鈍レスになってしまい、申し訳ありません
説明が難しい+リアル事情が重なったのでPCいじれませんでした
多関節キャラについて、単純解説は難しいですが順序追って説明しますと
>1つの物体が出てきて別の場所に移動
こちらについては複数の手法がありまして
1.全パーツが順番に出ているように見せかけて
実は配置と位置ずらしで騙している方法
・まず胴体を置いて、各パーツを配置
順番に出てくるように見せかける
・そして各パーツが色んなところに動き回るように
ドットのズレを用いて位置をズラして本体を作る
・更にステージ変数+グループ化で縛ることで
画面外に出ても位置がばらけないように細工
2.1つの個体を分身で多数作成し、
それぞれに専用のキャラ変数を持たせて移動させる方法
・まずパーツの数だけ分身値を設定
・ウェイトでキャラ変数+1とウェイト1+分身値+1をつける
・パーツに割り振ったキャラ変数ごとでグラの変更や
Z座標の変更、透明化した状態で直線移動で位置を 変更してズラす。フローの条件にそれぞれ組み込む
・更にステージ変数+グループ化で縛ることで
画面外に出ても位置がばらけないように細工
アクエディ4では後者の方が1個置くだけで済むので楽、
なので伝棍ではこちらを採用しています
前者はゴリ押しになる+複数配置する場合は疲れるので非推奨
ただしアクエディ+の場合はこれが必要になる技量だったりしますw
後者を使う場合のポイントとなるのは
・分身値でパーツの数だけ用意する
・1つのキャラ変数を用いる事でパーツごとの役割を確定させる
その為下記フローを作る必要がある
キャラ変数+1
ウェイト1+分身値+1
フローの削除
そしてキャラ変数ごとで何が起きるかのフローを作り
各パーツがどうするのかを調整する
・当然ウェイトが関係するため最初は透明で登場、
演出で誤魔化す事で対処
なお透明キャラで同グループの隠れ透明キャラを
事前に置いておき、画面外で先に形を作らせてしまうのもアリ
因みにアイアンビーストはキャラ変数で全てのパーツの動きを
ウェイトと合わせる事でバラけさせています
また弱点部位(※ダメージ与えられる所)も
キャラ変数で無敵OFFなどの細工をして対処しています
なお倒れる際はダメージ与えられるところが死亡したら
他部位も死ぬ演出が出るようにステージ変数を用いたりしています
付けたしである別々の物体にキャラ変数をつけて別々の動きですが
思いっきり別々の行動をさせていますw
なので可能となります
もし不明瞭であれば再度レスいただけると幸いです
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/09 (Tue) 18:35:35
ありがとうございます!
どうやるのかがわかりました!
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/10 (Wed) 16:41:00
わからないところがありまして,
・まずパーツの数だけ分身値を設定
というところがあるんですけどどこの所ですか?
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/02/11 (Thu) 13:57:08
分身値の設定ですが、これは
キャラ1ページ目のところに分身数がございます
これの数を増やすことで1体が複数体になるようになります
分身値はウエイト等で色々ありますが、これを設定すると
分身で出た数に応じて攻撃時間をズラすことが出来ます
また、1ページ目でもドット単位で位置をズラすことも出来ます
例えば分身数3にしておき、3体できるか観るのがよいかと思います
位置のズレの分身値を16等にしておけば更に分かりやすくなり
分身数と分身値とは何かが分かるようになると思います
もしまだ怪しい部分があれば再度質問頂ければ回答いたします
(※恐れ入りますが直に解答出来ない場合もありますのでorz)
主観的に分身値を極めるのは高レベル技術だったりと思ってます
色々試してから実践するのが良いかと思います
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/12 (Fri) 11:44:41
ありがとうございます.
またなんだか変になったら
かきます!
(あとから自分で研究してみる)
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/12 (Fri) 12:59:32
なんだかへんなところがありました.
行動でほかの位置に動かそうと努力しているのですが
縦に並んだり斜めに並んでしまいます.
まるで配置が白火のようになってしまいます.
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/02/14 (Sun) 22:30:55
憶測ですみませんが、行動での位置ずらしであり得そうなミスと不足を挙げるとするなら
1.キャラ変数の条件に不足があり、全て同じ挙動をしてしまった
※特に分身値を用いた方法でのキャラ変数の条件は厄介です
2.最後にフローの削除していないため、延々と意味不明な移動を続けてしまった
3.そもそも分身値でのドット単位の位置ずらしが元凶で移動以前から配置が無茶苦茶になっていた
以前にあげたフローに不足があるかも、
と思ったので以下を実行してみるといいかもしれません
キャラ変数1+1
ウェイト1+分身値+1
キャラ変数2=1
フローの削除
※キャラ変数は1と2を用いてるが、別の変数でも可
ここで移動の条件にキャラ変数1がXXの時とキャラ変数2が1の時という
条件設定にすれば正しく動くかと思われます
状況が状況故に原因特定が難しいところですが、
まだ滅茶苦茶でしたら再度報告お願いいたします
自分が思いつく限り怪しい所を挙げてみます
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/15 (Mon) 18:28:03
ありがとうございます.
キャラ変数1+1
ウェイト1+分身値+1
キャラ変数2=1
フローの削除
でやってみたら
動きが統一してしまいます.
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/02/21 (Sun) 10:17:57
鈍レスで申し訳ないです
原因は何かとそれ以前にPCをほぼ開けなかった状態にあったのでorz
上記フローで私が気付いた問題があったので修正いたします
※キャラ変数2が0の時の条件付きで
・キャラ変数1+1
・ウェイト1+分身値+1
・フローの削除
※条件なしのフロー
・ウェイト1+分身値+1
・キャラ変数2=1
・フローの削除
恐らく全く同じ動きになったのは私の過去作のフローの
読み解き間違いでした、これで多分直るはずかと……
このフローにし直して、後条件を直してみたらどうなるかご確認お願いします
また狂ったらご報告お願いします
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/21 (Sun) 16:07:09
やってみました.
ですけど前のと同じになりました.
今回書いてくれたのをよく見ると
キャラ変数1が一つだけしか増えない
事に気が付きました.
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/02/22 (Mon) 17:17:11
失礼しました、前レスのフローに記載の間違い発覚しました
これではキャラ変数1が常に1で終わるフローになってたorz
改めて修正、下記に変わります
※キャラ変数2が0の時の条件付きで
・キャラ変数1+1
・ウェイト1
※条件なしのフロー
・ウェイト1+分身値+1
・キャラ変数2=1
・フローの削除
こうする事でキャラ変数2が1になるまで常にキャラ変数1が
1ずつ増えるフローになるはず、そして部位ごとにキャラ変数1で
分けることができて、各個パーツの動きを変化させる事ができるかと
こちらで再度お試しすると恐らく上手くいくはず……
まだ不具合等ございましたら、ご報告お願いします
Re: 敵の動き - スズキ
2016/02/24 (Wed) 17:16:01
ありがとうございます!
ちゃんと別々に行きます!
でもこの不具合がありました.
・一つの物体は止まったがもう二つの物体の動きが止まらなくなってしまう
というのがありました.
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/03/06 (Sun) 21:06:33
鈍レスで申し訳ないです
私事の中でアクエディ弄れない状況下にあったのと、
色々考えられる不足案等で時間がかかりました
まず下記不足はないでしょうか
一度見直し頂けると助かります
1.移動させるためのフローの下記条件の不足、つまり
・キャラ変数1がXXの時 の条件を忘れている
・キャラ変数2が1の時 の条件を忘れている
2.的確な位置の移動後に フローの削除 をしていない
3.グループ化の欠落(※忘れると動きがバラバラになります)
4.各パーツで特殊行動をさせる場合限定だが
キャラ変数ではなくステージ変数を用いる方が安定する事もある
※例えば首から頭を大きく伸ばしたり振り回したりする動き等
ただし、ステージ変数を関与させるまで複雑な動きをさせる場合は
もはやボス敵のレベルの話なので、ある意味最終手段ではある
私の現状で想定できるのは上記です
作りたいモノが何かにも依るので100%解決になるかは
怪しいですが、まずはこの辺を確認いただければと思います
Re: 敵の動き - スズキ
2016/03/16 (Wed) 20:29:27
とてもありがとうございます!
できました!
Re: 敵の動き - ドラゴンハッカー
2016/03/16 (Wed) 22:19:41
問題を解決できたようで何よりです。
そして鈍レスながら申し訳ないです。
多関節は難しいですが、使いこなせば
色々できるようになるので、また何か不都合あればレスあればお答えいたします。
Re: 敵の動き - スズキ
2016/03/17 (Thu) 15:37:08
はーい
レベルアップシステムについて - 迷える男羊
2015/12/11 (Fri) 23:00:01
初めまして、ドラゴンハッカー様が
公開されているゲームが面白くて
自分も作ってみようと思ったのですが、
早速難題が、、、、、、
レベルアップに必要な経験値を固定でなくて、
例えばいつも同じ10ではなくて、
レベルが上がるごとに 2倍 3倍
となるようにするにはどうしたら良いでしょうか?
出来ればご教授をおねがいいたします。
Re: レベルアップシステムについて - ドラゴンハッカー
2015/12/15 (Tue) 11:27:42
初めまして、ドラゴンハッカーです。
私事でPC開けず、鈍レスになって申し訳ないです
必要経験値とLvUPに関してですが、ざっくりと2種の方法があります
変数は全てコモン変数を使う前提です、でないとLv方式が成り立たないので
●1つ目の方法:必要経験値の変数を最初に設定しておき、
それが0以下になったらLvがあがる方法
・条件:必要経験値の変数が0以下の時
・フロー
Lvの変数+1
能力UPする各変数の設定(※フローは諸設定次第)
必要経験値:10×Lvの変数
※事前にLvの変数が最初に1にしておく必要があります
Lvの変数0の時に初期能力を設定するフローを
入れておけばOKです
●2つ目の方法:蓄積経験値を設定しておき、それが必要経験値を超えた場合に上がる方式
・条件:必要経験値の変数が蓄積経験値の変数以上の時
・フロー
Lvの変数+1
能力UPする各変数の設定(※フローは諸設定次第)
必要経験値:10×Lvの変数
このようにすることでLvUP式のアクションRPGが出来ます
非常に単純化させたらここまで簡潔にできます
因みに必要経験値を今回Lvに応じて2倍、3倍という形という事で
必要経験値の変数を10×Lvの変数としました
ゲームバランスとの相談にもなりますが、こんな一捻りもあるので参考までに
必要経験値=10×Lv+100×(Lv/10)
これは何を意図しているかというとLv10以降になった場合は
追加で100更に増える方法を利用しています
計算の道中で小数点以下は切り捨てになるという仕様を利用しています
例えばLvが6の時はLv/10のところで0.6となり、
この時点で小数点の切り捨てが発生して消える点を利用しています
ただしVerがあがって小数点以下の計算も
含めるという事が起きた場合は使えなくなりますが……w
参考までにどうぞ、もしまだ気になる箇所がございましたら
遠慮なくご質問いただければ返答いたします
(※忙しい時期故に鈍レスになるかもですが)
Re: レベルアップシステムについて - 迷える男羊
2015/12/16 (Wed) 11:15:00
大変ためになる講座をありがとうございました!
LVUPの経験値を固定にすると、後半のインフレがすごいことになってしまっておりましたので、本当に助かっております。お忙しい中、詳しいご教授ありがとうございました!又、困ったことがあったらよろしくお願いいたします。よいお年を!
Re: レベルアップシステムについて - ドラゴンハッカー
2015/12/16 (Wed) 20:50:25
参考になったようで大変恐縮です。
PRGシステムは実際バランス調整が難しいところが多いです
また悩み等ございましたら、記入あればご返答いたします
ただ鈍レスにならないように努めたい……orz
Re: レベルアップシステムについて - 迷える男羊
2015/12/17 (Thu) 22:00:27
鈍レスは自分もいつもそうなるのでお気になさらずに、
尊敬しているドラゴンハッカー様に
御指南を受けれるのは幸せです!
新作のゲーム作り頑張ってください!
今か今かと、いつも楽しみにしております。
お忙しいなか、ご返信ありがとうございました!
ここでは始めまして - レジヤシ忍者作者
2014/09/02 (Tue) 22:04:17
Dark night historyの略名「DHN」をダフ○ス・ノハ○セン・ハ○ラルと思ってました。
神殿物語についてです。もし良ければ(メルアド持ってないが)私も手伝いたい所ですが…。
更新できるかは微妙以下ですので、楽しみに待ってます。
Re: ここでは始めまして - ドラゴンハッカー
2014/09/03 (Wed) 00:15:11
こちらこそここでは初めまして
DNHの略名には吹きましたw
神殿物語ですが、できればアクエディBBSで情報共有したい一方で
BBSがエラーで見れない時が多いという問題を抱えています…
BBSの状況次第で神殿物語もどう動くか検討中、
流石に独断で動くのもマズいと思うので。
手伝っていただきたいところがあればお願いするかもしれません
その時はよろしくお願いします。
スレを使い回す - レジヤシ忍者作者
2015/12/03 (Thu) 20:16:29
やあ、レジヤシ忍者作者です。一応、覆面を付けている設定です。
それは良いとして、どうしても重要な事を言いたくて来ました。
チャットに入れません!以上!
Re: ここでは始めまして - ドラゴンハッカー
2015/12/15 (Tue) 11:07:54
こんにちわ、鈍レスで申し訳ないです
チャットの件ですが、未使用故に閉じました
ご迷惑をお掛けいたしました
後、ご指摘ありがとうございました
ゲームのクオリティがすごい - a
2015/11/08 (Sun) 15:18:38
とても楽しませてもらってます
Re: ゲームのクオリティがすごい - ドラゴンハッカー
2015/11/10 (Tue) 23:34:31
単刀直入のご感想ありがとうございますw
個人的にはまだまだ努力中という領域と思っていますが
喜んでいただけて幸いです
今後の新作については全般的に未定なのでお待ちくださいorz